“Это эксперимент, который изменит всех нас”. Елена Скаржинская - о науке в спорте, проблемах киберспорта и технологиях
27 мая 2020
“Это эксперимент, который изменит всех нас”. Елена Скаржинская - о науке в спорте, проблемах киберспорта и технологиях
Спорт будущего - это не просто красивая формулировка, а явление, которое вошло в нашу жизнь уже сейчас. Интеллект и технологии - базис, на котором выстраивается все общество в XXI веке. На примере интеллектуальных видов спорта, киберспорта и людей, делающих себе имя в них, можно убедиться, что мышление современного человека, в чью жизнь вошли компьютеры и гаджеты, стремительно меняется. Чтобы это понять в полной мере, нужно взглянуть со стороны. Особенно помогает, когда твоим собеседником становится ученый, больше десяти лет профессионально занимающийся этим вопросом. Управляющий партнер Sportsoft Иван Рындин поговорил с экспертом в области интеллектуальных видов спорта и киберспорта Еленой Скаржинской.
- Елена, расскажите, чем Вы занимаетесь?
- Всю жизнь работала в спортивных вузах, в настоящее время работаю в Федеральном научном центре физической культуры и спорта, легендарном ВНИИФКе. Сейчас я заведую аспирантурой. До этого, в течении десяти лет, была заведующей магистратурой в Московской государственной академии физической культуры. Таким образом, по основному виду деятельности я администратор, который готовит спортивных ученых. Предмет моих научных исследований - интеллектуальные виды спорта. В 2005 году защитила кандидатскую диссертацию на тему “Организационно-педагогические аспекты развития творческих способностей интеллектуальными видами спорта”, где фрагментарно и затронула киберспорт. Более пристально стала изучать компьютерный спорт позднее. С 2010 по 2014 года мы, совместно с нынешним зав. каф. Теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий РГУФКСМиТ Новоселовым Михаилом Алексеевичем, проводили научные мероприятия при активном участии Федерации компьютерного спорта России. В 2015 году участвовала в создании документов о признании компьютерного спорта видом спорта. Имею научные публикации по киберспорту, преподаю в РМОУ и РГУФКСМиТ модули о киберспорте. Неоднократно была научным руководителем ВКР по киберспорту бакалавров и магистров. Являюсь научным консультантом киберспортивной команды TPB Технопарка Пушкино (официальная команда Московской области).
Наука и спорт
- Что такое наука в спорте?
- Попробую уместить в краткий ответ. Есть три больших блока: медико-биологический блок, психолого-педагогический и организационно-управленческий. В СССР был очень силен организационно-управленческий блок, специалисты занимались философией, социологией и управлением спорта. На сегодняшний день этот сегмент спортивной науки менее развит, ввиду того, что последние 10-15 лет был акцент на медико-биологические исследования. Поэтому у СМИ зачастую возникают формулировки, что спортивная наука - только о физических качествах, мышцах и т.п. Однако, как показывает практика международного спортивного движения, психолого-педагогические и организационно-управленческие вопросы чрезвычайно важны.
- В таком случае, можно ли сказать, что медико-биологические исследования дали знание о максимуме человеческих способностей? Есть ощущение, что некий предел уже достигнут.
- Я уверена, что специалистам есть куда расширять знания. Но не всегда спорт может быть единственным полигоном для таких исследований. Виды спорта развиваются нелинейно и имеют свою специфику.Есть виды спорта, где прирост спортивного результата ограничен пределами возможностей человека.
- Когда мы говорим про спорт, мы говорим про два разных мира. Любители воспринимают спорт как зрелище, а есть профессиональный спорт с соревновательной и организационной частью. Наука - она не про зрелище. Она про процесс. Правильно?
- Наука должна присутствовать везде, в том числе и при продвижении соревнований.
- Существуют науки абсолютные. Экономика, например. Она универсальна для всех отраслей, как и маркетинг. Спорт в данном случае является особенной отраслью, где нужны особенные методы научного подхода или сработают и общие инструменты?
- Спортивная наука преимущественно прикладная.Также спортивная наука - инструмент, дающий представление о возможностях человека. Возможностях физических, психических, интеллектуальных, функциональных и т.п. Однако наука о спорте - это и о международной коммуникации, и о экономике, и о социальном здоровье.
- В чем сейчас актуальный тренд спортивной науки? С точки зрения физиологии кажется, что большинство вещей уже изучены.
- Нейрофизиология, когнитивные науки, применение искусственного интеллекта (например, для прогнозирования и построения тренировочного процесса или вовлечения граждан в занятия спортом)..
- То есть, решение задач, направленных на повышение спортивного результата?
- И сохранности здоровья. Одно крыло - спорт высших достижений, где мы видим элитарных спортсменов как эталон. Второе - прикладное, для обеспечения здорового образа жизни вообще, и обороноспособности, в том числе. Не только в медицинском смысле, но и в социальном.
- У нас продолжительность жизни является одним из критериев федеральной программы "Спорт норма жизни". Еще какие есть показатели,понятные обычному человеку?
- Суточный двигательный объем. Мы недавно получили доступ к базам данных носимых гаджетов. После обработки мы получили средний показатель двигательной суточной активности россиянина - 4000 шагов в день. Это очень мало. Это данные из 89 населенных пунктов, большая выборка (115 тысяч человек).
- Это до коронавируса или после?
- До.
- Есть сравнение с другими нациями? В какой части "турнирной таблицы" мы находимся?
- Нам есть куда расти. Индустрия фитнеса - та сфера, которая могла бы изменить положение дел. И проект “Спорт - норма жизни” может исправить имеющееся положение дел.
Феномен интеллектуальных видов спорта и киберспорт
- Что такое интеллектуальный спорт?
- Я ввела в научный оборот этот понятийный блок. “Интеллектуальные виды спорта - те виды, где результат спортивной деятельности обусловлен решением задачи (правилами этого вида спорта) с преимущественным использованием интеллекта и осуществляется посредством “действия в уме (или же во “внутреннем плане действия”) при доминирующей роли сознательного над бессознательным”. Следует особо акцентировать внимание на том, что мы в данном случае рассматриваем интеллектуальные виды спорта как часть спорта вообще и тем самым признаем, что проявление интеллекта как структуры личности присуще в различных видах спортивной деятельности, однако оно не всегда является определяющим для достижения поставленного спортивного результата. Основной критерий для выделения этих видов спорта - возможность проведения соревнований дистанционно
Интеллектуальными видами спорта признаются в мире те виды, которые входят в программу Всемирных интеллектуальных игр. С 2008 года проводятся крупные международные соревнования, на которые приглашаются сильнейшие спортсмены. Координирует этот процесс International Mind Sports Association (IMSA). Первоначально в программу Всемирных интеллектуальных игр входило четыре вида спорта: шахматы, шашки, го, спортивный бридж. Сейчас добавились сянци и маджонг. К сожалению в российских СМИ это слабо освещается, хотя сборная России по интеллектуальным видам спорта традиционно занимает призовые места.
- Почему так происходит, по Вашему мнению?
- Дело еще в том, что в РФ законодательство регулирует развитие спорта не по укрупненным группам, а непосредственно по видам спорта. Каждая федерация сама по себе развивает вид спорта, но не всегда располагает кадровыми и иными ресурсами. Например, федерация маджонга не имеет статуса вида спорта в России. Но у нас есть уникальные игроки и уникальные носители знаний. Например, работы москвича Виталия Новикова по маджонгу переводятся на многие языки. Кстати, в декабре он летал в Китай на киберспортивные соревнования по маджонгу на мобильных телефонах. Со всей атрибутикой, продакшном и так далее.
- И тогда следующий вопрос: что такое киберспорт?
- Я в киберспорт шла не за деньгами или хайпом. Когда сын был маленьким я хотела чтобы он был шахматистом, а видела постоянно на экране CS 1.6. Я не понимала, что это, и было два пути: запрещать или изучать. Изучение показало, что киберспорт это спорт информационного общества и наиболее развит в тех странах, где создана цифровая экономика. Что же касается определения киберспорта, то нами был выработан тот понятийный блок, который сейчас представлен в Правилах этого вида спорта: “Компьютерный спорт - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой”.
- Как произошло Ваше научное знакомство с киберспортом?
- Мы стали смотреть соревнования, изучать структуру соревновательной деятельности. Если бы я видела, что есть социальные институты куда я могу отдать ребенка, возможно, я бы это не изучала. Но там была выжженная поляна, кроме бессистемных соревнований ничего не было. Наши исследования позволили открыть специализацию по киберспорту в ведущем спортивном вузе страны и запустить процесс подготовки кадров. Специализация в этом году выпускает уже третий выпуск бакалавров.
- Получается, что единственной особенностью киберспорта является инструмент (компьютер)?
- Не только наличие компьютера, да и наличие компьютерной игры не всегда является киберспортом. Далеко не все игры имеют соревновательной режим. Киберспортивные игры - это игры с соревновательным режимом, обеспечивающим возможность соревноваться человеку с человеком или команде с командой на условиях “fair play”.
- Есть Dota, CS и другие игры, разработчики которых годами вырабатывают механику. Кто определяет критерий соответствия игры киберспорту?
- Процедуры определения нет. Мы предлагали алгоритм экспертизы на спортизацию игры. Был шанс стать законодателями этого процесса. Сейчас доминирует прецедентное право и отнесение игр к спортивным (киберспортивным) происходит стихийно. Например, в РФ присваивается спортивные разряды по игра Hearthstone. Это рандомная игра, и по наличию элемента случайности ближе к покеру или нардам.
“Россия первой в мире признала киберспорт”
- Нужна ли федерация кибеспорту?
- Федерация была создана давно - одна из старейших киберспортивных общественных организаций в мире. Плюс мы можем гордиться тем, что Россия первой в мире признала киберспорт спортом. Это уникальные страницы отечественной истории спорта. По моему мнению, признание компьютерного спорта спортом значимо как для общества - есть предпосылки для международного сотрудничества по этому направлению, так и на уровне личностного становления того, кто решил стать киберспортсменом - легализует деятельность ребят. Из маргиналов они превращаются в людей, занимающихся любимым делом. Кому-то из них действительно нужен разряд и признание. Возможно, когда произойдет рефлексия того, каким должен быть спорт в информационном обществе, киберспорт получит иное нормативно-правовое основание. Вообще процесс повторного признания киберспорта спортом должен был сопровождаться управленческими решениями, направленными на создание социальных институтов - прозрачной системой соревнований (с комплектованиями сборных команд регионов и страны), подготовкой кадров, понятным алгоритмом сотрудничества с профессиональными киберспортивными клубами, методическим сопровождением спортивных учреждений и т.п..Сейчас нормативное поле позволяет нормально выстраивать процесс спортивной подготовки киберспортсменов в рамках деятельности государственных учреждений. Например, в Сургутском районе есть муниципальная спортивная школа с секциями по киберспорту. Там есть тренер, есть приличное техническое оснащение и программа спортивной подготовки. Я это лично видела. Такое было бы невозможно без признания вида спорта. подобные практики хорошо бы тиражировать.
- Поделюсь своим наблюдением. У многих моих знакомых есть опасения, что во многих киберспортивных играх объектом достижения результата являются убийства. Есть ли понимание того, что это никак не влияет на психику ребенка, если он годами играет?
- Да, такая болевая точка у киберспорта есть. У нас каждый третий ребенок играет в шутеры, отдавая этим играм предпочтение. Можно пугаться этой ситуации, а можно искать решения. Достоверных данных научных исследований об отрицательном влиянии нет. Есть сведения разные, в том числе “наоборот” - что подобные игры снижают уровень социальной агрессии. Кто, на мой взгляд, мог бы относительно безопасно сопровождать спортивную деятельность ребят, играющих в компьютерные “стрелялки”? Есть военно-прикладные виды спорта, шутеры могли бы стать их частью. Там есть четкий возрастной порог, высокий уровень ответственности и развитые социальные институты. К этому вопросу нужно подойти серьезно и вовлечь в выработку решения большое количество экспертов.
- Ожидаете ли Вы дальнейшего роста киберспорта, скажем, в ближайшие 5 лет?
- Вопрос сложный. Многое будет зависеть от производителей компьютерных игр - будут ли они увеличивать производство киберспортивных игр или просто компьютерных игр. Ведь, с точки зрения монетизации, основной доход от количества игроков, а не от наличия профессионального киберспорта. Не все производители игр акцентируют все свое внимание исключительно на киберспортивных дисциплинах. Например, компания Ubisoft является крупнейшим разработчиком компьютерных игр, а основных игр две (Rainbow Six и Just Dance)..
- Для производителей киберспортивные игры являются локомотивом геймерских игр?
- По-разному. Есть производители игр, которые имеют только киберспортивные дисциплины. А есть производители, которые вообще не делают киберспортивных игр и чувствуют себя хорошо.
- На Ваш взгляд, куда будут развиваться дисциплины. Их число будет увеличиваться?
- Думаю, что-то будет появляться. В том числе на основе новых технологических решений.
- Чем киберспортсмен отличается от спортсмена? Что должно быть больше “прокачано”?
- С большим уважением и интересом общаюсь с киберспортсменами. У них очень быстрое мышление. Ввиду того, что нет структурированного тренировочного процесса, уровнем спортивной подготовки современный отечественный киберспортсмен обязан самому себе. Несомненно есть профессиональная деформация (это научный термин, не ругательство). Работать с ними сложно, но интересно. Что должно быть прокачано? Комплексное развитие - техническая подготовка (микро), тактическая подготовка (макро) и обязательно функциональная (в том числе психологическая) готовность участвовать в соревнованиях и переносить стрессы (в том числе в режиме онлайн). Уровень профессионального мастерства в киберспорте за последние десять лет вырос и стихийная подготовка не может привести к желаемому высокому результату. Одна из самых значимых компетенций, которая должна быть развита у киберспортсмена, это социально-коммуникативная компетенция. Ребятам умение коммуницировать помогает как в спортивной деятельности (в командных дисциплинах), так и в поиске тиммейтов и продвижения в медиа.
“В киберспорте мы видим те явления, которые коснутся всех нас”
- Получается, что для них федерации или организации это совершенно необязательная история? Это просто вторичная надстройка?
- Скажем так, если бы в РФ в последние четыре года были бы приняты грамотные управленческие решения, возможно, было бы другое отношение. Киберспорт, на уровне спорта высших достижений, развивается как клубный спорт. Но не наблюдается рост количества профессиональных клубов и, как следствие, мест для профессионального трудоустройства мало, киберспортсмены ищут альтернативы и покидают спорт. Нет системы проведения регулярных соревнований, зато проводится огромное множество коммерческих. Все полупрофессиональные игроки находятся в постоянной ситуации боевой готовности и соревновательном стрессе. Отсюда нет возможности выстраивать нормальную периодизацию тренировочного процесса. Трудности также с селекцией и отбором в команды. Процесс стихийный. Подчеркну, что в команде по самым популярным киберспортивным дисциплинам играет пять человек. У каждого свои игровые амплуа (с разными технико-тактическими действиями), а тренировки преимущественно идут в дистанционном режиме. Подавляющее число начинающих киберспортсменов своих тиммейтов лично не видели. Не раз наблюдала ситуацию, когда ребята приезжают на очные квалификации, видят друг друга в реале и потом не хотят играть друг с другом. Цифровая деформация она есть. В киберспорте мы видим те явления, которые коснутся нас, если мы будем работать дистанционно. Киберспорт - это эксперимент, который важен для всех людей.
- Три вещи, которые нам нужно знать о киберспортсменах, чтобы не попасть в эту ловушку?
- В цифровом мире они меньше терпят неправду. В будущем мире мы должны быть максимально правдивыми. Это люди которые быстро мыслят. Мы, по сравнению с ними, медленные люди. Если мы что-то повторяем и они не отвечают, это не значит что они не услышали, это значит, что они проигнорили и эта тема не стоит обсуждения. Будут формироваться новые правила коммуникации. В том числе этика цифрового мира.
- Сейчас, наверное, этому важно начинать учиться, ведь такой поток информации, что ты должен ее на интуитивном уровне обрабатывать.
- Да, полностью согласна. Еще у киберспортсменов четко настроена идентификация “свой-чужой”. Мы сейчас проводим уникальный эксперимент с одной юной командой. Для них Анастасия Щёголева, эксперт кмптенции “Физическая культура , спорт и фитнес” WorldSkills Russia разработала “КиберЗарядку “ (специализированный комплекс упражнений перед “каткой”для спины, для рук). При реализации этого проекта мы столкнулись с интересной реакцией - если тренер есть, они все занимаются с вэбками, если тренера нет, то они их не включают.
- Для нестандартных действий нужно нестандартно мыслить. Кстати, я заметил в Вашей речи профессиональный жаргон. Это потому что сын занимается или по роду деятельности?
- Два года углубленно работаю с командой по игре Dota2 на правах научного консультанта. В течении двух лет видела 80% всех их игр, поэтому мой лексикон обогащен специализированными терминами.
- Вы получается, с самого момента зарождения присутствуете, участвуете в разработке методик? Это круто! Мы получили новый вид спорта, весьма востребованный.
- Спасибо на добром слове. К сожалению, обычно дискурс о киберспорте больше ведется о статусе (что было актуально лет пять назад) и о деньгах. Мне реально не хватает тематических мероприятий, например, по таким темам как “Подготовка игрока 4 позиции в игре Dota2” или “Открытие секции по киберспорту по месту жительства”. Пора проводить узкоспециализированные профессиональные мероприятия и заниматься неблагодарной, но очень нужной работой.
- В контексте вопроса очень интересно сейчас наблюдать за развитием “интерактивных” дисциплин у видов спорта футбол, баскетбол и бокс (напомню, что сейчас во Всероссийском реестре видов спорта уже есть эти дисциплины не у компьютерного спорта). Думаю, цифровые реплики у многих видов спорта будут появляться и дальше.
“Излишнее финансирование сформировало ошибочное представление об экономике киберспорта”
- Какие проблемы существуют в киберспорте?
- Социальная структуризация. Многое говорится, но социальных институтов нет. Когда у функционеров от киберспорта спрашивают “Как вы занимаетесь спортивным резервом?”, они отвечают: “Мы проводим школьную и студенческую лигу”. Странная политика. Такие соревнования нужны, но они актуальнее для видов спорта,имеющих социальные институты.Что будет с победителями школьных и студенческих лиг? Куда они могут идти тренироваться? Федеральных стандартов спортивной подготовки нет, требований к специализированным спортивным сооружениям нет, программа Чемпионата России существенно отличается от программы Чемпионата Мира. Есть также специфические для киберспорта проблемы - читерство и иное. Могу и об экономических проблемах сказать
- Давайте.
- У нас в стране сложилась уникальная ситуация. Несколько сильных личностей смогли привлечь спонсоров, я бы сказала,что излишнее финансирование. Поэтому сформировано ошибочное представление о стоимости проведения мероприятий, об уровнях заработных плат и реальности возвратах инвестиций. На таком финансовом уровне не смогли удержаться некоторые организации и прирост рынка не произошел. Мне могут возразить, мол, увеличилось количество киберспортивных арен. Компьютерных клубов да, но нет там сугубо киберспортивного контента. Практически все “школы и академии киберспорта” используют авторский неструктурированный контент без должного методического обоснования. Мое наблюдение: в киберспорте в нашей стране работает на постоянной основе около 500 человек и специализированное образование имеют единицы (две трети всех кадров вообще без высшего образования). Основной язык коммуникации - внутри индустриальный сленг. Это не способствует активной внешней коммуникации и не способствует структурированию процессов. Но киберспорт, как социальное явление, не перестает от этого быть массовым. Процессы социальной институализации необратимо произойдут и бренды в киберспорт придут надолго.
- Кто эти люди, которые делают миллионы просмотров киберспортивным соревнованиям и вообще каково положение дел с освещением?
- Освещением киберспортивных мероприятий занимаются специализированные организации. Многие из них созданы теми, кто долгое время самостоятельно участвовал в освещении крупных международных турниров и имеет высокую экспертизу. Небольшие турниры и иные активности освещаются как организациями, так и индивидуальными стримерами (киберспортсменами непосредственно). Есть лидеры этих процессов с огромной аудиторией и внятными потоками монетизации. Ранее, у русскоязычной аудитории, студия RuHub была лидером процесса, а сейчас, на мой взгляд, лидером является студия MainCast.
- Киберспорт сумел расширить свою аудиторию?
Расширил, но сегментировал. По играм, пристрастиям, лигам, порталам. Человек сам выбирает свое направление. Например, “дотеры” не смотрят CS и наоборот. Поэтому надо работать точечно.
- Елена, спасибо большое за интервью, многие нюансы этого явления были раскрыты с новой стороны.
Спасибо Вам.